Podstawowe
Umiejętności, na których trenowanie wpływ ma genetyka i których jakość zamknięta jest w dziesięciu stopniach, z czego każdy żyjący zwierz musi posiadać każdą z nich na poziomie co najmniej minimalnym, gdyż wilk nie mający tyle sił, aby podnieść korpus z ziemi, wart jest mniej niż denat, bo on chociaż niegdyś dokonywał żywota i płakać będzie po nim bodaj pojedyncza persona.
Gibkość - miaruje zręczność danej istoty, jak i jej szybkość. Ma ona zasadnicze znaczenie w ucieczkach czy innych wyrafinowanych manewrach zmyłkowych a unikach.
Każdy punkt gibkości dodaje 10% do szansy powodzenia uniku!Wytrzymałość - określa kondycję, więc również okres czasu, jaki indywiduum wytrzyma w pogoni za zwierzem lub ze szczękami na jego gardzieli, gdy ono będzie wierzgać. Najznamienitsi wojacy mieli wielkie baczenie na trening tej cechy, gdyż pozwalała ona wytrzymać większą ilość czasu w boju, nawet pod wpływem głębokich ran.
Każdy punkt wytrzymałości daje 10 punktów zdrowia!Siła - inaczej moc, jaka kryje się w mięśniach. Wiele w historii krainy było potężnych basiorów, którzy samą siłą kłów zdobywali władzę kładąc trupem poprzednich królów i w łapach trzymali losy rodzin drapieżnych, bo zdolni byli zadać im rany tak wielkie. Posiadanie fizycznej potęgi wiąże się jednak z większym gabarytem a wagą, więc często takim waligórom brakowało gibkości.
Każdy punkt siły dodaje jeden punkt do możliwych obrażeń!Zmysły
Dziedzina mniej związana z genetyką, acz wpływ na nią mają choroby dziedziczne i nabyte. Również stopniuje się ją na dziesięć, lecz możliwe jest zero. Całkowity brak danego atrybutu wiąże się z brakiem któregoś ze zmysłów i oznacza brak możliwości rozwijania go.
Tropienie - umiejętność węszenia, czyli z jakiej odległości i po jakim czasie osobnik zdolny jest wyczuć obecność zwierzyny. Przydatne również podczas zbierania ziół i innych składników leczniczych oraz podczas poszukiwań partnerki do rozrodu. Dzięki rozwiniętemu tropieniu można wyczuć chorobę i truciznę w mięsie albo w danym miejscu.
Poziom umiejętności potrzebny do wytropienia zwierzyny oblicza się w następujący sposób:
(100% - y)*10=wymagana ilość atrybutu Tropienie
Przy czym y to szansa spotkania danej zwierzyny w procentach (pierwszy post tematu).
Przykład: (100% - 40%)*10=6
Postrzeganie - z jaką dokładnością ktoś widzi świat. Przydatne zielarzom, medykom, strategom czy nawet myśliwym. Rozróżnić a dostrzec zioła może tylko spostrzegawczy wilk, tak samo właściwie postrzec pole bitwy lub oddaloną zwierzynę.
Słyszenie - czyli jak dobrze persona słyszy dźwięki, rozróżnia je i identyfikuje. Również atrybut przydatny zgoła wszystkim, choć zielarze, uczeni w gwiazdach czy berserkerzy mniej potrzebują słyszeć, a bardziej widzieć.
Wiedza
Wiedzę zdobywać może każdy, gorzej jej stosowaniem. Każda z dotychczas wynalezionych nauk ma pięć stopni zaawansowania. Jeżeli osiągniesz poziom pierwszy którejkolwiek z nich, pojawi ci się kategoria o nazwie "Wiedza" a w niej dział dotyczący danej sciencji. Każdy dział ma subfora i każde z nich zawiera informacje należne dla danego stopnia.
Języki:
łaciński - znajomość łaciny przydaje się szczególnie do czytania pism ludzkich.
uprzedni - w tym języku zapisane jest większość znanych publikacji o naturze magji, jak i dawne kroniki. Niewiele jest mentorów, którzy są w stanie nauczać młodych o tej mowie. Dotąd nawet nie wiadomo, jak właściwie się nazywa.
Farmacja - nauka o lekach, czyli różnych ziołach, minerałach, zwierzęcych organach i o sposobach ich przygotowania.
Medycyna - sztuka lekarska, czyli o zdrowiu i chorobach wilczego ciała oraz sposobach im zapobiegania.
Astronomia - nauka zajmująca się nieboskłonem a zdarzeniami, jakimi dzieją się w jego obrębie oraz o wpływie ich na wilka.
Magia - potężna wiedza mająca swoje sendo w poznawaniu praw energii i sposobach panowania nad nią.
Czytanie - umiejętność posiadająca tylko jeden stopień i oznacza on całkowite opanowanie sztuki odczytywania liter.